viernes, 13 de enero de 2012

HABILIDADES

Las HABILIDADES son características especiales que tiene el personaje y conforme avanza la historia, se irán desarrollando más HABILIDADES dependiendo de sus acciones, consecuencias y experiencia.  Una vez que un personaje obtenga una HABILIDAD por EXPERIENCIA o con la HABILIDAD que haya sido escogida desde su creación, NO hay forma de que se pierda o se elimine, quizá el oponente tenga ciertas HABILIDADES para OCULTAR y CANCELAR puntos para evitar ser detectado.  Generalmente son efectos permanentes que afectan el juego siempre, únicamente cuando el jugador decida explícitamente NO utilizar su HABILIDAD, NO será considerada.
Ejemplos:
- Personaje 1 con HABILIDAD Séptimo Sentido 4, decide no utilizar su Séptimo Sentido, no aplicará para los efectos de sus técncias
- Personaje 2 con HABILIDAD Combate Experto 3, no menciona el no utilizarlo para entrenar y es muy probable que pueda lastimar a alguien

Al momento de crear el personaje, el jugador puede escoger con 1 punto alguna de las siguientes HABILIDADES:
- DETECTAR COSMO : Por cada punto asignado, el personaje puede detectar cercana la presencia de un COSMO 3 o menor
- OCULTAR COSMO : Por cada punto asignado, el personaje puede cancelar un punto de la HABILIDAD Detectar Cosmo
- DETECTAR DEBILIDADES : Por cada punto asignado, el personaje es capaz de analizar las fallas de estilo de combate, CRITICOS recibidos y un TRAUMA del oponente
- OCULTAR DEBILIDADES : Por cada punto asignado, el personaje es capaz de cancelar un punto de la HABILIDAD Detectar Debilidades
- DETECTAR PODER : Por cada punto asignado, el personaje puede analizar completamente los atributos del oponente o una de sus técnicas especiales
- OCULTAR PODER : Por cada punto asignado, el personaje puede cancelar un punto de la HABILIDAD Detectar Poder
- MEDITACION : Por cada punto asignado, el personaje recupera 1 punto de COSMO extra al descansar
- AGUDEZA SENSORIAL : Por cada punto asignado, el personaje excede sus capacidades humanas de percibir con uno de los cinco sentidos
- VISION NOCTURNA : Por cada punto asignado, el personaje puede ver detalladamente sin necesidad de alguna fuente de luz a 5 metros de distancia
- COMBATE EXPERTO : Por cada punto asignado, el personaje domina un estilo de combate
- ENTRENAMIENTO ESPECIAL : Por cada punto asignado, el personaje aprendió una enseñanza de su MAESTRO al máximo y es capaz de superarlo
- IGNORAR DOLOR : Por cada punto asignado, el personaje no toma en cuenta el efecto que le cause un CRITICO
- IDIOMA : Por cada punto asignado, el personaje es capaz de totalmente comunicarse en un lenguaje extra al que conoce
- TELEPATIA : Por cada punto asignado, el personaje es capaz de comunicarse mentalmente con una persona
- PREMONICIONES : Por cada punto asignado, el personaje puede predecir un posible escenario en un futuro cercano
- BARRERA PSIQUICA : Por cada punto asignado, el personaje genera una proteccion mental, contra cualquier técnica con el efecto de MENTE, es decir una HABILIDAD de Barrera Psíquica 3 CANCELA el efecto de MENTE 3 de cualquier TECNICA ESPECIAL y no aplicará su consecuencia

Después se pueden ir asignando estas HABILIDADES, dependiendo de la historia conforme al criterio del narrador
- TELETRANSPORTACION : Por cada punto asignado, el personaje se puede desplazar a 1 km en 1 segundo
- VIAJAR ENTRE PLANOS : Por cada punto asignado, el personaje se puede desplazar a 1 plano distinto
- COSMO RADIANTE : Por cada punto asignado, el personaje despliega su COSMO de tal forma que el simple hecho de estar en contacto provoca daño (NOTA : Un personaje con COSMO RADIANTE no puede tener la HABILIDAD Ocultar Cosmo y no es necesario tener la HABILIDAD Detectar Cosmo para sentir su presencia)
- SEPTIMO SENTIDO : Por cada punto asignado, el personaje adquiere la velocidad de luz al combatir
- ARAYASHIKI : Por cada punto asignado, el personaje adquiere la comunión de su COSMO para combatir en otros planos

Ahora bien, si el jugador ejecuta alguna TECNICA ESPECIAL con el efecto de IMPULSO, puede seleccionar alguna HABILIDAD que por el momento no posea, dentro del sistema los puntos asignados al efecto de IMPULSO se restarán en 2 por no tener dicha HABILIDAD, sin embargo, una vez que el resultado sea exitoso, el personaje obtendrá como EXPERIENCIA dicha HABILIDAD con 1 punto asignado.
Ejemplos:
- Personaje 1 ejecuta su Técnica 1 con Impulso 4 para obtener Séptimo Sentido 2, ya que carece del ésta HABILIDAD, así que para la próxima acción logrará alcanzar el Séptimo Sentido, después al final del episodio, tendrá como EXPERIENCIA - HABILIDAD : Séptimo Sentido 1
- Personaje 2 ejecuta su Técnica 2 con Impulso 2 para fortalecer su Meditación, sin embargo ya tiene Meditación 3, así que para la próxima acción donde medite, recuperará 6 (5 extras + 1 normal) puntos de COSMO, además al final del episodio, tendrá como EXPERIENCIA - HABILIDAD : Meditación 4

jueves, 12 de enero de 2012

TECNICAS ESPECIALES

Las TECNICAS ESPECIALES representan los poderes que tiene un personaje al utilizar su cosmo de forma única otorgada por la armadura que porte o por el debido entrenamiento para elevar su cosmo al infinito.  La primera gran división para definir una TECNICA ESPECIAL es delimitar si es una técnica de ATAQUE o de DEFENSA.  Una técnica de ATAQUE generalmente se caracterizara por ser ofensiva y causar daño al objetivo al que esté dirigida.  Una técnica de DEFENSA hará justamente lo contrario y tratará de bloquear el daño que le puedan causar al jugador.  Sin embargo utilizando el EFECTO - CONTRATACAR, cualquier técnica, ya sea de ATAQUE o DEFENSA, puede afectar el resultado del combate, es decir, si alguien ataca con su técnica y posee el EFECTO - CONTRATACAR, gana puntos de DEFENSA, a su vez, si alguien se defiende con su técnica y posee el EFECTO - CONTRATACAR, gana puntos de ATAQUE.
Ejemplos:
Personaje 1 con A: 3 ATAQUE : 4 sin EFECTO de Contratacar
Personaje 2 con A: 2 DEFENSA: 6 con EFECTO de Contratacar 3
- Al ejecutar las respectivas técnicas, la técnica de defensa del personaje 2 lográ defenderse exitosamente y además gracias al EFECTO de Contratacar, si el personaje 2 decide atacar al personaje 1 tendrá 3 puntos extra al ATAQUE
Personaje 1 con A: 3 ATAQUE : 4 con EFECTO de Contratacar 3
Personaje 2 con A: 2 DEFENSA: 6 sin EFECTO de Contratacar
- Al ejecutar las respectivas técnicas, la técnica de defensa del personaje 2 lográ defenderse exitosamente, así que el Personaje 1 no realiza daño pero si aplican todos sus EFECTOS, por eso es que gracias al EFECTO de Contratacar, si el personaje 1 decide defenderse del personaje 2 tendrá 3 puntos extra a la DEFENSA

Después de haber definido si la técnica es de ATAQUE o DEFENSA, la siguiente división será para definir los aspectos de la misma, su VELOCIDAD, RANGO y CONCENTRACION.  La VELOCIDAD determina la rapidez de ejecución de la técnica y el tiempo en que ésta llega a su objetivo, el RANGO determina el área que cubre o afecta y la CONCENTRACION determina su fortaleza y potencia con el COSMO.  Cuando dos o más técnicas sean puestas en combate, se utilizarán éstas categorías como criterios de INICIATIVA, es decir aquella técnica que gane en dos o más divisiones aplicará primero sus EFECTOS contra las demás técnicas, en caso de empate después seguirán en éste orden, la de MAYOR VELOCIDAD, la de MAYOR RANGO y la de MAYOR CONCENTRACION.
Ejemplos:
Técnica 1 con V: 5, R: 0, C: 0
Técnica 2 con V: 0, R: 5, C: 0
Técnica 3 con V: 0, R: 0, C: 5
Técnica 4 con V: 2, R: 2, C: 1
Técnica 5 con V: 2, R: 1, C: 2
Técnica 6 con V: 1, R: 2, C: 2
- Al enfrentar la Técnica 1 contra las Técnicas 2 o 3, ambas ganan en una categoría y empatan en las otras dos, por lo tanto se aplica el siguiente criterio, ganando la Técnica 1 por mayor VELOCIDAD.
- Al enfrentar la Técnica 2 contra la Técnica 3, ambas ganan en una categoría y empatan en las otras dos, por lo tanto se aplica el siguiente criterio, ganando la Técnica 2 con misma VELOCIDAD pero por mayor RANGO.- Al enfrentar las Técnicas 4, 5 o 6 contra la Técnica 1, apesar de tener MENOR VELOCIDAD, ganan las Técnicas 4, 5 o 6 al vencer en las otras dos categorías.
- Al enfrentar las Técnicas 4, 5 o 6 contra las Técnicas 2 o 3, ganan la INICIATIVA en aplicar EFECTOS al vencer en dos categorías.
- Al enfrentar la Técnica 4 contra la Técnica 5, ambas ganan en una categoría y empatan en otra, por lo tanto se aplica el siguiente criterio, ganando la Técnica 4 con misma VELOCIDAD pero por mayor RANGO.- Al enfrentar las Técnicas 4 o 5 contra la Técnica 6, ambas ganan en una categoría y empatan en otra, por lo tanto se aplica el siguiente criterio, ganando la Técnica 4 por mayor VELOCIDAD.
- Al enfrentar la Técnica 1 contra la Técnica 1, es un empate rotundo, sin embargo SIEMPRE una técnica aplicará primero sus EFECTOS antes que otra, utilizando los siguientes criterios de desempate en éste orden, MAYOR HABILIDAD Séptimo Sentido, MAYOR COSMO, MAYOR AGILIDAD. 

Al parecer no tiene ningún beneficio el tener puntos asignados a CONCENTRACION, debido a que es el último criterio de desempate, sin embargo es un arma de doble filo, ya que para el siguiente turno de combate, por cada 2 PUNTOS asignados a CONCENTRACION de una técnica ejecutada, se convierten en 1 PUNTO TEMPORAL DE COSMO, con los cuales el personaje puede utilizarlos para su próxima acción (ver el post exclusivo acerca de ATRIBUTOS en la parte de COSMO).

El siguiente paso para definir la TECNICA ESPECIAL es asignar sus EFECTOS:
- AMPLIFICAR : Los puntos asignados se suman a cualquier otro EFECTO de la siguiente TECNICA
- BLOQUEAR : Los puntos asignados se restan de cualquier otro EFECTO de la TECNICA opuesta
- NULIFICAR : Los puntos asignados se restan a cualquier otro EFECTO de la TECNICA objetivo
- CONTRATACAR : Los puntos asignados se suman a ATAQUE para una TECNICA de DEFENSA o se suman a DEFENSA para una TECNICA de ATAQUE
- DEBILITAR : Los puntos asignados se restan temporalmente a la FUERZA del oponente
- FORTALECER : Los puntos asignados se suman temporalmente a la FUERZA del ejecutor
- ACELERAR : Los puntos asignados se suman temporalmente a la AGILIDAD y a la VELOCIDAD del ejecutor
- DETENER : Los puntos asignados se restan temporalmenete a la AGILIDAD y a la VELOCIDAD del oponente
- ENVENENAR : Los puntos asignados se restan temporalmente a SALUD del oponente y GENERA CONDICIONES
- CURAR : Los puntos asignados se suman temporalmente a SALUD del ejecutor y CANCELA CONDICIONES
- DRENAR : Los puntos asignados se restan temporalmente a COSMO del oponente y se suman temporalemente al COSMO del ejecutor
- DESTRUIR : Los puntos asignados GENERAN CRITICOS al oponente
- REGENERAR : Los puntos asignados CANCELAN CRITICOS del ejecutor
- QUEBRAR : Los puntos asignados se suman al DAÑO como daño especial a la armadura
- REGRESAR : Los puntos asignados de DAÑO se regresan al agresor
- PERFORAR : Los puntos asignados se suman a DAÑO DIRECTO a SALUD
- RESISTIR : Los puntos asignados se restan de DAÑO DIRECTO a SALUD
- DURACION : Los puntos asignados MANTIENEN el mismo número de puntos de un EFECTO para que se vuelva a aplicar la siguiente acción
- ELEMENTO (Agua, Aire, Arena, Electricidad, Fuego, Gravedad, Hielo, Humo, Metal, Lava, Roca, Sonido, Tierra, Vacio) : Los puntos asignados se suman al daño cuando se asigne, GENERAN AFINIDADES al ejecutor y CONDICIONES al oponente que pueden GENERAR TRAUMAS
- IMPULSO : Los puntos asignados se suman a una HABILIDAD específica para realizar alguna acción
- MENTE (Demencia, Ilusion, Furia, Maldicion, Portal, Posesion, Telequinesis) : Los puntos asignados GENERAN AFINIDADES al ejecutor y CONDICIONES al oponente que pueden GENERAR TRAUMAS
- MULTIPLE : Los puntos asignados indican el número de objetivos extras
- SEPTIMO SENTIDO : Los puntos asignados se suman a la HABILIDAD Séptimo Sentido, únicamente puede ser bloqueada por otra TECNICA que tenga el EFECTO Séptimo Sentido, NO ES POSIBLE seleccionar este EFECTO al crear la TECNICA
- ARAYASHIKI : Los puntos asignados se suman a la HABILIDAD Arayashiki (Octavo Sentido), únicamente puede ser bloqueada por otra TECNICA que tenga el EFECTO Arayashiki y CANCELA CONDICIONES del ejecutor, NO ES POSIBLE seleccionar este EFECTO al crear la TECNICA

Por último se agrega una breve descripción acerca de la TECNICA ESPECIAL, es decir, su color, su forma, el cosmo que representa, la acción que realiza y algún efecto como consecuencia de ejecutarla, además de NOMBRARLA, ya que será única y el jugador deberá decir o escribir su nombre para tomarla en cuenta como una acción.

Al momento de crear el personaje, el jugador tiene 10 puntos a repartir para su TECNICA ESPECIAL PRINCIPAL y 5 puntos para su TECNICA ESPECIAL SECUNDARIA entre ATAQUE o DEFENSA, VELOCIDAD, RANGO, CONCENTRACION y EFECTOS.

lunes, 2 de enero de 2012

ATRIBUTOS

Los ATRIBUTOS representan el aspecto físico del personaje, delimitan sus acciones y le dan forma a su complexión, se dividen en cuatro categorias FUERZA, AGILIDAD, SALUD y COSMO. La inteligencia, el carisma, el conocimiento, la elocuencia, la memoria, en general los atributos mentales y sociales dependen de cada jugador, debido a que las acciones son escritas y no existe per se una interaccion natural de una mesa de rol.

La FUERZA determina la masa muscular, la potencia del daño y la capacidad para realizar proezas dignas de un CABALLERO.
La AGILIDAD determina la flexibilidad, el equilibrio corporal y la facultad de combate por años de entrenamiento de un CABALLERO.
La SALUD determina la resistencia física y mental, el factor de curación, la juventud y la vitalidad de un CABALLERO.
El COSMO determina la conexión con el universo y la energía cósmica que fluye por la naturaleza de ser un CABALLERO.

Dentro del sistema la FUERZA será esencial para establecer el daño que hagan los efectos normales del combate y será la base para el DAÑO de cualquier TECNICA ESPECIAL.
Ejemplos:
- Un jugador con F: 3 después de resolver el combate, golpea a otro jugador causando 30 puntos de daño a la ARMADURA, (F: 3 x 10 = 30).
- Un jugador con F: 4 realiza su TECNICA ESPECIAL que sobrepasa la DEFENSA del otro jugador causando 4 puntos de daño base + 2 puntos de daño como resultado del combate de técnicas + 2 puntos de daño especiales de la TECNICA ESPECIAL dando como resultado 80 puntos de daño a la ARMADURA.

Dentro del sistema la AGILIDAD será esencial para establecer la facultad de combate, siendo la base para aplicar los modificadores de ATAQUE y DEFENSA en caso de tener alguna HABILIDAD extra para el combate, de la misma forma aplica para el ATAQUE y DEFENSA para las TECNICAS ESPECIALES.
Ejemplos:
- Un jugador con A: 4 combate con otro jugador con A: 2 sin TECNICAS ESPECIALES, sin ninguna HABILIDAD extra, siendo el resultado a favor del jugador con mayor AGILIDAD y sobrepasando por 2 a su contrincante.
- Un jugador con A: 3 combate con otro jugador con A: 3 sin TECNICAS ESPECIALES, sin ninguna HABILIDAD extra, siendo el resultado en empate para ambos, debido a que es un combate físico, ambos jugadores aplican daño.
- Un jugador con A: 4 combate con otro jugador con A: 3 sin TECNICAS ESPECIALES, con HABILIDADES extras (Combate Experto: 2, Detectar Debilidades: 1 y Entrenamiento Especial: 1) para el jugador con A: 4 y (Cosmo Radiante: 2 y Séptimo Sentido: 5) para el jugador con A: 3, siendo el resultado a favor del jugador con A: 3 (4 + 2 + 1 + 1 = 8) y (3 + 2 + 5 = 10) y sobrepasa por 2 a su contrincante.
- Un jugador combate con otro jugador con TECNICAS ESPECIALES, sin ninguna HABILIDAD extra, se suman para cada jugador sus modificadores de ATAQUE y DEFENSA de sus respectivas TECNICAS ESPECIALES, en caso de que algún jugador sobrepase el combate del otro jugador, éste aplicará el daño, en caso de empate, ambos jugadores aplicarán daño. NOTA: Es posible que alguna TECNICA ESPECIAL tengan los EFECTOS de Perforar o Resistir, si la TECNICA ESPECIAL con el EFECTO de Perforar es MAYOR en puntos, por cada punto de Perforar se aplica como DAÑO DIRECTO a la SALUD, si la TECNICA ESPECIAL con el EFECTO de Resistir es MENOR en puntos, por cada punto se restan 10 puntos de daño o 1 punto de DAÑO DIRECTO a la SALUD.

Dentro del sistema la SALUD será esencial para establecer la vida que resiste el jugador en daño por efectos normales del combate cuando el jugador no porte su armadura, cada jugador tiene 10 veces su SALUD como puntos de proteccion base (PPB), además en caso de que alguna TECNICA ESPECIAL necesite sobrepasar la SALUD mental del jugador para causar alguna halucinación, ilusión, locura o posesión será la base para resistirla junto con el COSMO.
Ejemplos:
- Un jugador con S: 3 sin armadura 30 PPB, después de resolver el daño, recibe 20 puntos de daño, dejandolo casi incapacitado para pelear.
- Un jugador con S: 3 con armadura 100 PP + 30 PPB, después de resolver el daño, recibe 80 puntos de daño, dejandolo con la armadura casi destrozada, pero puede seguir peleando, aqui es justamente cuando el jugador decide si el proximo daño lo recibe la armadura o es DAÑO DIRECTO a la SALUD.
- Un jugador con S: 3 sin armadura 30 PPB, después de resolver el daño, recibe 40 puntos de daño, dejandolo inconsciente y haciendo 1 punto de daño PERMANENTE a su COSMO por cada 10 puntos de daño que no bloquee.
- Un jugador con S: 3 y C: 4 resiste al control mental de una TECNICA ESPECIAL con el EFECTO de MENTE Posesion: 7.

Dentro del sistema el COSMO será esencial para establecer la energía cósmica que fluye en el jugador, cada vez que un jugador realice una TECNICA ESPECIAL, le costara un punto de COSMO, cuando el jugador no tenga mas puntos de COSMO, podra utilizar de forma PERMANENTE los puntos de SALUD que tenga para realizar TECNICAS ESPECIALES, si el COSMO y la SALUD llegan a CERO (0), el jugador esta MUERTO.
Ejemplos:
- Un jugador con C: 4 decide ejecutar su TECNICA ESPECIAL 1 (tecnica de ataque), gastando 1 punto temporal de COSMO.
- Un jugador con C: 4 decide ejecutar al mismo tiempo dos TECNICAS ESPECIALES 1 (tecnica de defensa) y 2 (tecnica de ataque), gastando 3 puntos temporales de COSMO, 1 punto por cada TECNICA ESPECIAL y 1 punto extra por ejecutarlas al mismo tiempo.
- Un jugador con C: 4 decide mostrar su COSMO creando un ESCUDO de PROTECCION que le otorga 100 puntos de proteccion extra (PPE), gastando 1 punto temporal de COSMO.
- Un jugador con C: 4 decide elevar su COSMO para ESTALLAR su cuerpo que le otorga 2 puntos temporales mas a FUERZA, AGILIDAD o SALUD, gastando 1 punto PERMANENTE de COSMO.
- Un jugador con C: 4 decide elevar su COSMO mas alla de su LIMITE de PODER que le otorga 4 puntos temporales mas a VELOCIDAD, RANGO o CONCENTRACION, gastando 1 punto temporal de COSMO

Al momento de crear el personaje, el jugador tiene 10 puntos a repartir entre estos cuatro ATRIBUTOS (FUERZA, AGILIDAD, SALUD y COSMO), los rangos de referencia son los siguientes:
- 0 : Cualquier humano promedio (30 kilos, 10 kilometros, 2 criticos)
- 1 a 4 : Caballeros de Bronce o Nivel Similiar (40 - 150 kilos, 20 - 50 kilometros, 3 - 6 criticos)
- 5 a 8 : Caballeros de Plata o Nivel Similar (160 - 250 kilos, 60 - 90 kilometros, 7 -10 criticos)
- 9 a 12 : Caballeros de Oro o Nivel Similar (260 - 350 kilos, 100 - 130 kilometros, 11 - 14 criticos)

REGLAS

Para los jugadores las reglas son las siguientes:

- Leer el correo, post, documento, etc y en base al mismo contestar sus acciones o preguntar sus dudas acerca de la aventura.
- Semanalmente se publicara una respuesta para todos dependiendo del tiempo, contratiempos, etc para terminar cada tres o cuatro meses un capitulo
- La historia es una historia alterna a los eventos de Lost Canvas, recuerden es FAN FICTION, sin embargo cada jugador inicia siendo del mismo nivel que un Caballero de Bronce

Reglas para el PERSONAJE:

-El personaje debe tener de 10 a 20 años de edad, el año en curso es 1600
-Cada personaje define el color, brillo y representacion de su cosmo
-Tambien se define si el personaje fue entrenado por algun Maestro y en algun Santuario
-La apariencia del personaje, consta de su descripcion fisica, raza y señas particulares
-Tambien se elige el tipo de armadura y sus carcateristicas especiales (ver el post exclusivo acerca de ARMADURAS)
-Cada personaje tiene ATRIBUTOS principales, que son FUERZA, AGILIDAD, SALUD y COSMO (ver el post exclusivo acerca de ATRIBUTOS)
-Para crear un personaje, el jugador distribuye 10 puntos entre los cuatro ATRIBUTOS
-Por lo menos cada personaje debe tener un TRAUMA que haya marcado su vida
-Cada personaje inicia con 2 TECNICAS ESPECIALES, una con 10 puntos a repartir y otra con 5 puntos (ver el post exclusivo acerca de TECNICAS ESPECIALES)

Ejemplo:

HOJA DE PERSONAJE (Información Personal)
Nombre: Ceotl, Guerrero del Jaguar
Santuario: Tollan, Nueva España
Maestro: Tlahuizcalpantecuhtli, Tlamatinime Chaman de Quetzalcoatl
Armadura: Jaguar - Nivel [Bronce], Proteccion [100], Material [Totem], Especial [+3 Agilidad]
Cosmo: Verde Jade
Edad: 18 años, pero aparenta mayor edad
Estatura: 1.70 m (complexion promedio)
Apariencia: Hombre de tez morena con rasgos aztecas, ojos negros con mirada altanera, cabello negro lacio hasta los hombros con un ligera barba
Descripcion Armadura: Casco completo con cabeza de jaguar mostrando su cara dentro de sus fauces, los brazos portan guantaletes que cubren desde los codos hasta el puño con bordes que simbolizan ser cuatro garras en cada nudillo, el peto cubre todo el pecho y la espalda, además tiene hombreras, cinturón, rodilleras y zapatos con protección en los tobillos con cinco garras en cada dedo del pie.

ATRIBUTOS (Fuerza, Agilidad, Salud y Cosmo)
F: 2 = Base [2]
A: 6 = Base [3], Especial [+3]
S: 2 = Base [2]
C: 3 = Base [3]

KOZ : BIENVENIDA

Sean bienvenidos a este grupo de FAN FICTION acerca de Saint Seiya, Caballeros del Zodiaco (Knights Of the Zodiac), donde espero administrar con mayor facilidad la historia del rol que se llevo hace unos 4 años.

Como algunos ya sabran este rol se llevo acabo via mail y hubo un intento fallido de hacerlo publico via BLOGSPOT, aqui volvere a contar toda la historia y llegaremos al punto donde nos quedamos para retormarlo y seguir imaginando.

Aquellos que solamente quieran leer, adelante, aquellos que quieran jugar en documentos posteriores explicare las reglas y la forma de interactuar dentro del grupo.

Saludos y espero que sea entretenido para todos ustedes.
Chino