jueves, 12 de enero de 2012

TECNICAS ESPECIALES

Las TECNICAS ESPECIALES representan los poderes que tiene un personaje al utilizar su cosmo de forma única otorgada por la armadura que porte o por el debido entrenamiento para elevar su cosmo al infinito.  La primera gran división para definir una TECNICA ESPECIAL es delimitar si es una técnica de ATAQUE o de DEFENSA.  Una técnica de ATAQUE generalmente se caracterizara por ser ofensiva y causar daño al objetivo al que esté dirigida.  Una técnica de DEFENSA hará justamente lo contrario y tratará de bloquear el daño que le puedan causar al jugador.  Sin embargo utilizando el EFECTO - CONTRATACAR, cualquier técnica, ya sea de ATAQUE o DEFENSA, puede afectar el resultado del combate, es decir, si alguien ataca con su técnica y posee el EFECTO - CONTRATACAR, gana puntos de DEFENSA, a su vez, si alguien se defiende con su técnica y posee el EFECTO - CONTRATACAR, gana puntos de ATAQUE.
Ejemplos:
Personaje 1 con A: 3 ATAQUE : 4 sin EFECTO de Contratacar
Personaje 2 con A: 2 DEFENSA: 6 con EFECTO de Contratacar 3
- Al ejecutar las respectivas técnicas, la técnica de defensa del personaje 2 lográ defenderse exitosamente y además gracias al EFECTO de Contratacar, si el personaje 2 decide atacar al personaje 1 tendrá 3 puntos extra al ATAQUE
Personaje 1 con A: 3 ATAQUE : 4 con EFECTO de Contratacar 3
Personaje 2 con A: 2 DEFENSA: 6 sin EFECTO de Contratacar
- Al ejecutar las respectivas técnicas, la técnica de defensa del personaje 2 lográ defenderse exitosamente, así que el Personaje 1 no realiza daño pero si aplican todos sus EFECTOS, por eso es que gracias al EFECTO de Contratacar, si el personaje 1 decide defenderse del personaje 2 tendrá 3 puntos extra a la DEFENSA

Después de haber definido si la técnica es de ATAQUE o DEFENSA, la siguiente división será para definir los aspectos de la misma, su VELOCIDAD, RANGO y CONCENTRACION.  La VELOCIDAD determina la rapidez de ejecución de la técnica y el tiempo en que ésta llega a su objetivo, el RANGO determina el área que cubre o afecta y la CONCENTRACION determina su fortaleza y potencia con el COSMO.  Cuando dos o más técnicas sean puestas en combate, se utilizarán éstas categorías como criterios de INICIATIVA, es decir aquella técnica que gane en dos o más divisiones aplicará primero sus EFECTOS contra las demás técnicas, en caso de empate después seguirán en éste orden, la de MAYOR VELOCIDAD, la de MAYOR RANGO y la de MAYOR CONCENTRACION.
Ejemplos:
Técnica 1 con V: 5, R: 0, C: 0
Técnica 2 con V: 0, R: 5, C: 0
Técnica 3 con V: 0, R: 0, C: 5
Técnica 4 con V: 2, R: 2, C: 1
Técnica 5 con V: 2, R: 1, C: 2
Técnica 6 con V: 1, R: 2, C: 2
- Al enfrentar la Técnica 1 contra las Técnicas 2 o 3, ambas ganan en una categoría y empatan en las otras dos, por lo tanto se aplica el siguiente criterio, ganando la Técnica 1 por mayor VELOCIDAD.
- Al enfrentar la Técnica 2 contra la Técnica 3, ambas ganan en una categoría y empatan en las otras dos, por lo tanto se aplica el siguiente criterio, ganando la Técnica 2 con misma VELOCIDAD pero por mayor RANGO.- Al enfrentar las Técnicas 4, 5 o 6 contra la Técnica 1, apesar de tener MENOR VELOCIDAD, ganan las Técnicas 4, 5 o 6 al vencer en las otras dos categorías.
- Al enfrentar las Técnicas 4, 5 o 6 contra las Técnicas 2 o 3, ganan la INICIATIVA en aplicar EFECTOS al vencer en dos categorías.
- Al enfrentar la Técnica 4 contra la Técnica 5, ambas ganan en una categoría y empatan en otra, por lo tanto se aplica el siguiente criterio, ganando la Técnica 4 con misma VELOCIDAD pero por mayor RANGO.- Al enfrentar las Técnicas 4 o 5 contra la Técnica 6, ambas ganan en una categoría y empatan en otra, por lo tanto se aplica el siguiente criterio, ganando la Técnica 4 por mayor VELOCIDAD.
- Al enfrentar la Técnica 1 contra la Técnica 1, es un empate rotundo, sin embargo SIEMPRE una técnica aplicará primero sus EFECTOS antes que otra, utilizando los siguientes criterios de desempate en éste orden, MAYOR HABILIDAD Séptimo Sentido, MAYOR COSMO, MAYOR AGILIDAD. 

Al parecer no tiene ningún beneficio el tener puntos asignados a CONCENTRACION, debido a que es el último criterio de desempate, sin embargo es un arma de doble filo, ya que para el siguiente turno de combate, por cada 2 PUNTOS asignados a CONCENTRACION de una técnica ejecutada, se convierten en 1 PUNTO TEMPORAL DE COSMO, con los cuales el personaje puede utilizarlos para su próxima acción (ver el post exclusivo acerca de ATRIBUTOS en la parte de COSMO).

El siguiente paso para definir la TECNICA ESPECIAL es asignar sus EFECTOS:
- AMPLIFICAR : Los puntos asignados se suman a cualquier otro EFECTO de la siguiente TECNICA
- BLOQUEAR : Los puntos asignados se restan de cualquier otro EFECTO de la TECNICA opuesta
- NULIFICAR : Los puntos asignados se restan a cualquier otro EFECTO de la TECNICA objetivo
- CONTRATACAR : Los puntos asignados se suman a ATAQUE para una TECNICA de DEFENSA o se suman a DEFENSA para una TECNICA de ATAQUE
- DEBILITAR : Los puntos asignados se restan temporalmente a la FUERZA del oponente
- FORTALECER : Los puntos asignados se suman temporalmente a la FUERZA del ejecutor
- ACELERAR : Los puntos asignados se suman temporalmente a la AGILIDAD y a la VELOCIDAD del ejecutor
- DETENER : Los puntos asignados se restan temporalmenete a la AGILIDAD y a la VELOCIDAD del oponente
- ENVENENAR : Los puntos asignados se restan temporalmente a SALUD del oponente y GENERA CONDICIONES
- CURAR : Los puntos asignados se suman temporalmente a SALUD del ejecutor y CANCELA CONDICIONES
- DRENAR : Los puntos asignados se restan temporalmente a COSMO del oponente y se suman temporalemente al COSMO del ejecutor
- DESTRUIR : Los puntos asignados GENERAN CRITICOS al oponente
- REGENERAR : Los puntos asignados CANCELAN CRITICOS del ejecutor
- QUEBRAR : Los puntos asignados se suman al DAÑO como daño especial a la armadura
- REGRESAR : Los puntos asignados de DAÑO se regresan al agresor
- PERFORAR : Los puntos asignados se suman a DAÑO DIRECTO a SALUD
- RESISTIR : Los puntos asignados se restan de DAÑO DIRECTO a SALUD
- DURACION : Los puntos asignados MANTIENEN el mismo número de puntos de un EFECTO para que se vuelva a aplicar la siguiente acción
- ELEMENTO (Agua, Aire, Arena, Electricidad, Fuego, Gravedad, Hielo, Humo, Metal, Lava, Roca, Sonido, Tierra, Vacio) : Los puntos asignados se suman al daño cuando se asigne, GENERAN AFINIDADES al ejecutor y CONDICIONES al oponente que pueden GENERAR TRAUMAS
- IMPULSO : Los puntos asignados se suman a una HABILIDAD específica para realizar alguna acción
- MENTE (Demencia, Ilusion, Furia, Maldicion, Portal, Posesion, Telequinesis) : Los puntos asignados GENERAN AFINIDADES al ejecutor y CONDICIONES al oponente que pueden GENERAR TRAUMAS
- MULTIPLE : Los puntos asignados indican el número de objetivos extras
- SEPTIMO SENTIDO : Los puntos asignados se suman a la HABILIDAD Séptimo Sentido, únicamente puede ser bloqueada por otra TECNICA que tenga el EFECTO Séptimo Sentido, NO ES POSIBLE seleccionar este EFECTO al crear la TECNICA
- ARAYASHIKI : Los puntos asignados se suman a la HABILIDAD Arayashiki (Octavo Sentido), únicamente puede ser bloqueada por otra TECNICA que tenga el EFECTO Arayashiki y CANCELA CONDICIONES del ejecutor, NO ES POSIBLE seleccionar este EFECTO al crear la TECNICA

Por último se agrega una breve descripción acerca de la TECNICA ESPECIAL, es decir, su color, su forma, el cosmo que representa, la acción que realiza y algún efecto como consecuencia de ejecutarla, además de NOMBRARLA, ya que será única y el jugador deberá decir o escribir su nombre para tomarla en cuenta como una acción.

Al momento de crear el personaje, el jugador tiene 10 puntos a repartir para su TECNICA ESPECIAL PRINCIPAL y 5 puntos para su TECNICA ESPECIAL SECUNDARIA entre ATAQUE o DEFENSA, VELOCIDAD, RANGO, CONCENTRACION y EFECTOS.

No hay comentarios: