lunes, 2 de enero de 2012

ATRIBUTOS

Los ATRIBUTOS representan el aspecto físico del personaje, delimitan sus acciones y le dan forma a su complexión, se dividen en cuatro categorias FUERZA, AGILIDAD, SALUD y COSMO. La inteligencia, el carisma, el conocimiento, la elocuencia, la memoria, en general los atributos mentales y sociales dependen de cada jugador, debido a que las acciones son escritas y no existe per se una interaccion natural de una mesa de rol.

La FUERZA determina la masa muscular, la potencia del daño y la capacidad para realizar proezas dignas de un CABALLERO.
La AGILIDAD determina la flexibilidad, el equilibrio corporal y la facultad de combate por años de entrenamiento de un CABALLERO.
La SALUD determina la resistencia física y mental, el factor de curación, la juventud y la vitalidad de un CABALLERO.
El COSMO determina la conexión con el universo y la energía cósmica que fluye por la naturaleza de ser un CABALLERO.

Dentro del sistema la FUERZA será esencial para establecer el daño que hagan los efectos normales del combate y será la base para el DAÑO de cualquier TECNICA ESPECIAL.
Ejemplos:
- Un jugador con F: 3 después de resolver el combate, golpea a otro jugador causando 30 puntos de daño a la ARMADURA, (F: 3 x 10 = 30).
- Un jugador con F: 4 realiza su TECNICA ESPECIAL que sobrepasa la DEFENSA del otro jugador causando 4 puntos de daño base + 2 puntos de daño como resultado del combate de técnicas + 2 puntos de daño especiales de la TECNICA ESPECIAL dando como resultado 80 puntos de daño a la ARMADURA.

Dentro del sistema la AGILIDAD será esencial para establecer la facultad de combate, siendo la base para aplicar los modificadores de ATAQUE y DEFENSA en caso de tener alguna HABILIDAD extra para el combate, de la misma forma aplica para el ATAQUE y DEFENSA para las TECNICAS ESPECIALES.
Ejemplos:
- Un jugador con A: 4 combate con otro jugador con A: 2 sin TECNICAS ESPECIALES, sin ninguna HABILIDAD extra, siendo el resultado a favor del jugador con mayor AGILIDAD y sobrepasando por 2 a su contrincante.
- Un jugador con A: 3 combate con otro jugador con A: 3 sin TECNICAS ESPECIALES, sin ninguna HABILIDAD extra, siendo el resultado en empate para ambos, debido a que es un combate físico, ambos jugadores aplican daño.
- Un jugador con A: 4 combate con otro jugador con A: 3 sin TECNICAS ESPECIALES, con HABILIDADES extras (Combate Experto: 2, Detectar Debilidades: 1 y Entrenamiento Especial: 1) para el jugador con A: 4 y (Cosmo Radiante: 2 y Séptimo Sentido: 5) para el jugador con A: 3, siendo el resultado a favor del jugador con A: 3 (4 + 2 + 1 + 1 = 8) y (3 + 2 + 5 = 10) y sobrepasa por 2 a su contrincante.
- Un jugador combate con otro jugador con TECNICAS ESPECIALES, sin ninguna HABILIDAD extra, se suman para cada jugador sus modificadores de ATAQUE y DEFENSA de sus respectivas TECNICAS ESPECIALES, en caso de que algún jugador sobrepase el combate del otro jugador, éste aplicará el daño, en caso de empate, ambos jugadores aplicarán daño. NOTA: Es posible que alguna TECNICA ESPECIAL tengan los EFECTOS de Perforar o Resistir, si la TECNICA ESPECIAL con el EFECTO de Perforar es MAYOR en puntos, por cada punto de Perforar se aplica como DAÑO DIRECTO a la SALUD, si la TECNICA ESPECIAL con el EFECTO de Resistir es MENOR en puntos, por cada punto se restan 10 puntos de daño o 1 punto de DAÑO DIRECTO a la SALUD.

Dentro del sistema la SALUD será esencial para establecer la vida que resiste el jugador en daño por efectos normales del combate cuando el jugador no porte su armadura, cada jugador tiene 10 veces su SALUD como puntos de proteccion base (PPB), además en caso de que alguna TECNICA ESPECIAL necesite sobrepasar la SALUD mental del jugador para causar alguna halucinación, ilusión, locura o posesión será la base para resistirla junto con el COSMO.
Ejemplos:
- Un jugador con S: 3 sin armadura 30 PPB, después de resolver el daño, recibe 20 puntos de daño, dejandolo casi incapacitado para pelear.
- Un jugador con S: 3 con armadura 100 PP + 30 PPB, después de resolver el daño, recibe 80 puntos de daño, dejandolo con la armadura casi destrozada, pero puede seguir peleando, aqui es justamente cuando el jugador decide si el proximo daño lo recibe la armadura o es DAÑO DIRECTO a la SALUD.
- Un jugador con S: 3 sin armadura 30 PPB, después de resolver el daño, recibe 40 puntos de daño, dejandolo inconsciente y haciendo 1 punto de daño PERMANENTE a su COSMO por cada 10 puntos de daño que no bloquee.
- Un jugador con S: 3 y C: 4 resiste al control mental de una TECNICA ESPECIAL con el EFECTO de MENTE Posesion: 7.

Dentro del sistema el COSMO será esencial para establecer la energía cósmica que fluye en el jugador, cada vez que un jugador realice una TECNICA ESPECIAL, le costara un punto de COSMO, cuando el jugador no tenga mas puntos de COSMO, podra utilizar de forma PERMANENTE los puntos de SALUD que tenga para realizar TECNICAS ESPECIALES, si el COSMO y la SALUD llegan a CERO (0), el jugador esta MUERTO.
Ejemplos:
- Un jugador con C: 4 decide ejecutar su TECNICA ESPECIAL 1 (tecnica de ataque), gastando 1 punto temporal de COSMO.
- Un jugador con C: 4 decide ejecutar al mismo tiempo dos TECNICAS ESPECIALES 1 (tecnica de defensa) y 2 (tecnica de ataque), gastando 3 puntos temporales de COSMO, 1 punto por cada TECNICA ESPECIAL y 1 punto extra por ejecutarlas al mismo tiempo.
- Un jugador con C: 4 decide mostrar su COSMO creando un ESCUDO de PROTECCION que le otorga 100 puntos de proteccion extra (PPE), gastando 1 punto temporal de COSMO.
- Un jugador con C: 4 decide elevar su COSMO para ESTALLAR su cuerpo que le otorga 2 puntos temporales mas a FUERZA, AGILIDAD o SALUD, gastando 1 punto PERMANENTE de COSMO.
- Un jugador con C: 4 decide elevar su COSMO mas alla de su LIMITE de PODER que le otorga 4 puntos temporales mas a VELOCIDAD, RANGO o CONCENTRACION, gastando 1 punto temporal de COSMO

Al momento de crear el personaje, el jugador tiene 10 puntos a repartir entre estos cuatro ATRIBUTOS (FUERZA, AGILIDAD, SALUD y COSMO), los rangos de referencia son los siguientes:
- 0 : Cualquier humano promedio (30 kilos, 10 kilometros, 2 criticos)
- 1 a 4 : Caballeros de Bronce o Nivel Similiar (40 - 150 kilos, 20 - 50 kilometros, 3 - 6 criticos)
- 5 a 8 : Caballeros de Plata o Nivel Similar (160 - 250 kilos, 60 - 90 kilometros, 7 -10 criticos)
- 9 a 12 : Caballeros de Oro o Nivel Similar (260 - 350 kilos, 100 - 130 kilometros, 11 - 14 criticos)

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